Obra
baseia-se em pesquisas que têm os jogos eletrônicos como objeto de investigação e os
relacionam à educação e às atividades em sala de aula
A crescente discussão sobre “games x educação” em todo
o mundo, inclusive no Brasil, vem mobilizando pesquisadores e desenvolvedores a
construírem um sentido diferenciado para a presença desses artefatos culturais no
cotidiano escolar. Diante dessa nova realidade, a Papirus lança Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática
baseada em evidências (320 pp., R$ 69,90), obra organizada por
Lynn Alves e Isa de Jesus Coutinho.
“A indústria brasileira de games, em 2013, produziu 621 jogos digitais para educação e 698
para entretenimento. Esses dados evidenciam um crescimento do mercado de games para educação e consequentemente
uma preocupação com a elaboração de produtos que contribuam para a aprendizagem
dos jogadores”, explicam Lynn e Isa.
Mas como se dá a aprendizagem escolar mediada pelos games? Segundo elas, não existe uma
resposta única para esse questionamento, mas a obra traz olhares e
possibilidades que podem contribuir para um delineamento metodológico que
subsidie outras práticas de investigação e de desenvolvimento. Por isso, seus autores,
mesmo possuindo uma base teórica semelhante, estabelecem relações e
interlocuções de forma diferenciada, enriquecendo essa discussão.
Os capítulos trazem exemplos de jogos comerciais e com fins
educacionais que apontam para o que já vem sendo realizado. O livro parte da compreensão de que a prática
baseada em evidências consiste na busca, na clareza, na veracidade e na
sustentabilidade das informações atreladas ao conhecimento tácito construído e
desenvolvido junto com a informação.
Portanto, Jogos digitais e
aprendizagem é um convite para estudantes, pesquisadores, pais,
legisladores e desenvolvedores dialogar e subsidiar novas práticas de avaliação
de jogos digitais baseadas em evidências. E ainda, tem como objetivo socializar as investigações que vêm sendo
realizadas por pesquisadores brasileiros, portugueses e espanhóis em torno das
distintas relações educativas que os jogos digitais estabelecem com jogadores
de todas as idades, desde as crianças até os idosos.
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