sexta-feira, 15 de abril de 2016

APRENDIZAGEM ESCOLAR MEDIADA POR GAMES

Obra baseia-se em pesquisas que têm os jogos eletrônicos como objeto de investigação  e os relacionam à educação e às atividades em sala de aula



A crescente discussão sobre “games x educação” em todo o mundo, inclusive no Brasil, vem mobilizando pesquisadores e desenvolvedores a construírem um sentido diferenciado para a presença desses artefatos culturais no cotidiano escolar. Diante dessa nova realidade, a Papirus lança Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências (320 pp., R$ 69,90), obra organizada por Lynn Alves e Isa de Jesus Coutinho.

“A indústria brasileira de games, em 2013, produziu 621 jogos digitais para educação e 698 para entretenimento. Esses dados evidenciam um crescimento do mercado de games para educação e consequentemente uma preocupação com a elaboração de produtos que contribuam para a aprendizagem dos jogadores”, explicam Lynn e Isa.

Mas como se dá a aprendizagem escolar mediada pelos games? Segundo elas, não existe uma resposta única para esse questionamento, mas a obra traz olhares e possibilidades que podem contribuir para um delineamento metodológico que subsidie outras práticas de investigação e de desenvolvimento. Por isso, seus autores, mesmo possuindo uma base teórica semelhante, estabelecem relações e interlocuções de forma diferenciada, enriquecendo essa discussão.

Os capítulos trazem exemplos de jogos comerciais e com fins educacionais que apontam para o que já vem sendo realizado.  O livro parte da compreensão de que a prática baseada em evidências consiste na busca, na clareza, na veracidade e na sustentabilidade das informações atreladas ao conhecimento tácito construído e desenvolvido junto com a informação.

Portanto, Jogos digitais e aprendizagem é um convite para estudantes, pesquisadores, pais, legisladores e desenvolvedores dialogar e subsidiar novas práticas de avaliação de jogos digitais baseadas em evidências. E ainda, tem como objetivo socializar as investigações que vêm sendo realizadas por pesquisadores brasileiros, portugueses e espanhóis em torno das distintas relações educativas que os jogos digitais estabelecem com jogadores de todas as idades, desde as crianças até os idosos.

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